「欲罢不能」

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行为上瘾是古老的话题,在当下最广泛的体现便是刷屏,无论是(社交)应用还是(手机)游戏。从生物学角度,上瘾是产生渴望的遗传机制,人人皆有;另一方面,从社会学角度来看,环境对上瘾有着巨大的影响(从士兵吸食毒品的复吸率跟踪可以看到环境对上瘾的影响)。

让人上瘾的场景在设计上往往有很多形而上的相似之处,以下是构建上瘾场景的常见方法:

  • 诱人的目标。成功是通往失败的路标。
  • 不可抗拒的积极反馈。即使是在「输」的时候。
  • 毫不费力的进步。如何引导新手,步步为营。
  • 逐渐升级的挑战。胜利即将来临。
  • 未完成的紧张感。让人融入默认的节奏,永不停歇。
  • 痴迷的社会互动。环境夹持。

与「欲罢不能」相关的一个比较热门话题,是游戏化。也就是如何把游戏 (上瘾)的原理应用在生活中的其它方面,让有意义,有价值的事情做起来更有趣。几个重要的方向如下:

  • 健康。
  • 学习。
  • 工作效率。
  • 医疗。减少疼痛,心理创伤。
  • 亦或拯救世界(Ender’s game)?

后记:

  • 游戏的特性
    • 目标。是玩家努力达成的具体结果。它的引入为游戏活动注入可量化的结果,同时吸引玩家的注意力并通过不断调整来保持其参与度。
    • 规则。为玩家如何实现目标作出限制。规则的制定用来规范玩家的行为,使游戏可控,同时推动玩家去探索此前未知的可能空间,激发玩家的创造力和策略思维。
    • 反馈。告知玩家当前状态及与目标的距离,游戏反馈是玩家获得交互操控感与满足感的来源,同时也是对游戏行为正确或错误程度的反映,通常通过点数、级别、得分、进度条等形式体现。
    • 自愿参与。要求玩家都自愿接受上述的目标、规则与反馈,任意参与和离去的自由也都是为了保证玩家把游戏中设计的高压挑战视作安全且愉快的活动。
  • 游戏的使命
    • 优秀的游戏可以发挥重要作用,改善真实生活品质。
    • 优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与。
    • 优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变成更具适应性的物种。
    • 优秀的游戏引导我们为人类面临的迫切挑战创造新的解决方案。

 

习惯养成记

过去一周,上了为期四天的熊猫小课,「零失败,习惯养成法」。初听题目,感觉是典型的标题党。耐着性子开始了第一课后,无论是内容,还是交互体验,都是一等一。

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一周下来收获颇丰,在这里做一些简单的摘要。

  • 环境容易拖你下水。要尽量避免不利好习惯养成的环境(e.g. 师友夹持)。
  • 习惯的养成类似于本能的形成,要爬行脑接受才行。需要冲动和意志力双管齐下。
    • 冲动依赖情绪(边缘系统脑,包含杏仁体,下丘脑,海马状突起),常常不稳定。意志力稳定(依赖于新皮质层),但总量一定,容易过度消耗。
    • 最好是容易的事来发起冲动。
    • 意志力需要不断鼓励,看到进展,即时奖励。
    • 如果能够开启仪式感,双管齐下的效果会更容易达成。
  • 目标一定要小。小到困的不行的时候,也可以很容易的完成。
  • 通过 PDA,来建立提醒机制。
  • 什么时候算是养成了一个习惯?
    • 毫不犹豫
    • 无需提醒
    • 自我认同
    • 无情绪波动

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2018.8.25