移动出海周刊 第 70 期

日期: 2022 年 7 月 10 日

记录与移动出海有关的观察和思考,每周日发布。欢迎提交话题/ 问题/ 招人需求 至「加一出海」公众号 or 微信 imgplus

封面图


封面图:英国 BBC 逍遥音乐节排练现场

图片来源:bing.com

BBC Proms (BBC 逍遥音乐节) 是英国 BBC 冠名的年度古典音乐盛会。“Prom” 是散步这个词 “Promenade”的缩写,暗含大家可以在会场「自由散漫」地欣赏古典音乐,从而让更多的人可以不受 (着装) 拘束地享受古典音乐。另外,音乐节的部分演奏也会在 BBC 网站上免费对外开放,实现「音乐普惠」。2022 年 BBC Proms 将从 7 月 15 日开始,9 月 15 日结束。

英国是西欧国家,世界第 5 大经济体,总人口超过 6,700 万。2020 年,英国互联网渗透率约为 95%,人均 GDP 约为 40,000 美元。

《经济学人》统计数据显示,英国的居民消费在全球排名第五,英国 30 – 49 岁的人口占比总人口 18%。

《经济学人》数据显示,2021 年英国 GDP 增速为 7.4%

本周话题:Nothing


最近科技 Up 主 Marques Brownlee (MKBHD) 在节目中聊到了 Nothing Phone (1) ,他说 Nothing Beats the iPhone. 对科技产品来说,得到 MKBHD 的这个评价不太寻常。

Nothing Phone 来自 Nothing.tech. Nothing 可以是一种谦逊、空杯的公司文化,也可以理解为 Nothing 在致力于为用户提供一种自然无感的产品体验。

Nothing.tech 成立于疫情后的 2020 年,Nothing 的使命是「移除人与技术之间的障碍。为达成这一目标,Nothing 正在制作直观且能完美连结的产品,这可以改善我们的生活,而且不会妨碍到我们。」在公司主页上,Nothing 写道 “To remove barriers between people and technology, and create a seamless digital future.”

Nothing 总部位于伦敦,创始人是「一加科技」的联合创始人裴宇 (Carl Pei) 。

音频及合成器制造商 Teenage Engineering 在 2021 宣布成为 Nothing 联合创始人,全面参与 Nothing 产品设计。

2022 年,戴森前设计和产品体验负责人 Adam Bates 加入 Nothing, 担任年计总监。Adam 曾担任戴森设计和产品体验负责人超过 14 年,其领导的设计团队与工程师和科学家共同打造了戴森的系列标志性产品,包括 Dyson Supersonic 吹风机和戴森无线吸尘器。

2021 年 Nothing 推出了第一款产品 Nothing Ear (1). Nothing 最为突出的是它的设计语言。从品牌名称到网站域名,从产品包装到用户字体,从社区运营到沟通语言,拥有十足个性。

今天的 7 月 12 日,Nothing 将举办 Phone (1) 的发布会,不出意外的话,这将是一款极具标识度的 Android 手机,推荐关注。

出海资讯


《Pokemon Go》收入出现下滑

据 Omdia 报告显示,移动 AR 游戏收入的增长停滞,预计今年将会下跌 20% 回到 2019 年的水平。而《Pokemon Go》的收入在 2022 也预期会下降 45%。[详情:游戏陀螺]

TikTok 在印尼尝试 “Shop” 版块

TikTok 正在测试在印尼市场的 App 主界面内新增一个 “Shop” 选项,让用户可以在平台内更便捷地浏览和购买各类商品。Shop 汇总了 TikTok Shop 中在售的所有商品,使商家和创作者可以直接在 TikTok 内展示和销售商品。[详情:TechCrunch]

Facebook 测试 NFT 功能

据报道,继 5 月份在 Instagram 上推出不可替代代币 (NFT)支持功能后,Meta 又与部分创作者在 Facebook 平台推出了数字收藏品支持功能。Meta 的一位发言人对媒体表示,公司已开始慢慢允许部分美国创作者在 Facebook 上发布数字收藏品。创作者能够在其页面中的新的标签下展示 NFT,而这些艺术品也将有一个 “数字收藏品” 的标签。[详情:新浪科技]

出海数字


440 万

Apple 报道,自 2008 年 App Store 推出至今,iOS 大中华区的开发者社区规模日益庞大,目前已拥有超过 440 万注册开发者,与两年前相比增长了 76%。[详情:Apple]

330 亿美元

data.ai 的报告显示,在 2022 年第二季度,全球用户将在移动应用上支出 330 亿美元;iOS 用户的用户支出同比增长 4%,达到 220 亿美元,而 Android 用户的用户支出同比保持不变,与 2022 年第一季度的 110 亿美元持平。[详情:data.ai]

4100 万美元

TrendForce 指出,预计到 2026 年 AR 眼镜使用 Micro LED 显示芯片市值将达到 4100 万美元。未来,全彩技术成熟后,将首先应用于特殊领域,如医疗手术,军事应用等。只有在技术足够先进,成本降低,实现商业化后,Micro LED 才有机会应用于全彩消费显示产品。[详情:TrendForce]

出海资源


2022 游戏分析报告

Video Games Insights 的新报告对 2022 年上半年 Steam 商店的新游戏数量、整体销售表现,以及呈现出来的一些趋势进行了总结。在今年上半年,共有 6015 款新游戏在 Steam 商店发售,这项数据与去年同期相比增长了 11%。在这些新产品当中,5895 款属于由小型团队,或者规模相对较大的独立工作室开发的独立游戏。2022 年上半年,75% 的 Steam 新作定价低于 10 美元,仅 56 款游戏的售价超过 40 美元。就游戏的流水收入而言(注:VG Insights 只统计付费游戏的营收数据),在 2022 年上半年进入 Steam 商店的所有游戏中,80% 营收不到 5000 美元。到目前为止,这些游戏当中仅 1195 款的累计收入已经超过 5000 美元。[详情:Video Games Insights]

2022 H1 全球移动游戏营销白皮书

广大大数据研究院数据显示,随着新冠疫情带来的 “宅经济” 效果减弱,再加上日趋复杂的全球形势,全球移动应用的整体营销都受到了影响,在今年 1 月份,全球移动应用广告主数量到达最低点,全球总计广告主为 83.4K,移动游戏广告主占比约为 22.65%。2022 年上半年总计移动游戏投放素材量共 15.8M 组,同比下降近 30%,而从广告主数量来看,数量跟去年同期相比变化并不大,约为 45.1K 名。从地区维度来看,除大洋洲和欧洲呈现下降趋势外,其他地区的广告主数量均出现了不同程度的提升,其中 T2、T3 市场广告主数量提升明显。[详情:广大大数据研究院]

2022 上半年全球手游广告变现报告

报告针对美国、中国港澳台、日本、韩国、英国、德国、俄罗斯、印度、印尼、巴西市场手游广告变现表现进行了同比环比分析,整体表现上,除激励视频外,各游戏类型的各广告样式 eCPM 相较 2021 年的变动 ≤$1。Android 端的休闲游戏激励视频 eCPM 小幅下跌,而中度游戏则表现变好,激励视频小幅上涨。休闲游戏插屏上涨 $0.7,中度游戏插屏下跌 $0.3。iOS 的休闲游戏和中度游戏激励视频的 eCPM 均上涨较为明显,主要原因是 T1 地区的用户量级增长。从整体 eCPM 表现上看,日韩美等 T1 地区>港澳台英德>俄罗斯拉美两印等地区。另外,报告显示,东南亚和拉美地区的广告发展引人注意,印尼、巴西市场在双端 eCPM 的表现总体呈上升趋势。[详情:TopOn]

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Gram Games

Gram Games 是一个双总部游戏工作室,分别位于伦敦和伊斯坦布尔。Gram Games 是休闲游戏 1010!, Six!, Merge Dragons 的开发者。

Gram Games 成立于 2012, 它的三位创始人是自学编程的 Mehmet Ecevi 和 Kaan Karamanci. 他们的理念是持续学习,通过数据、招聘最佳的人才带来增长,并且把玩家作为公司文化的核心部分。

在 Gram Games LinkIn 的主页上, Gram Games 写道,他们的使命是 “We are an entertainment company delivering engaging social games for the mobile world to create real bonds through play.” 2018 年 Zynga 以 2.5 亿美元收购了不到 80 人的 Gram Games.

Gram Games 的首席战略官 Eren Yanik 在「创梦天地」曾分享过,Gram Games 与其他游戏公司区别的一个关键就是通过游戏创作会来关注创新。Gram Games 每周五会组织开放讨论新玩法和原型,鼓励小范围灰度测试,从而可以让团队有机会不断尝试新的创意。

有趣的是,Gram Games 在主页上还特别介绍了一个他们发起的项目 the 22% Project

Gram Games 发现,女性玩家的比例占全部玩家的 48%,但在职业玩家中,只有 22% 的女性获得了成功。他们希望建立 22% 项目,通过包括关于游戏开发、设计、游戏艺术和数据分析等活动,帮助感兴趣的女性玩家有机会成为职业玩家。

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