移动出海周刊 第 3 期

作者:黄继佳 (加一)

日期: 2021年 2 月 21 日

记录与移动出海有关的观察和思考,每周日发布。欢迎提交话题/ 问题/ 招人需求 至「加一出海」公众号 or 微信 imgplus

封面图

北京龙庆峡冰灯展,2021 年开放时间从 1 月 23 日至 3 月初,每日接待时间: 14:00-22:00。


本周话题:电子竞技 (esports)


电子竞技是什么?

电子竞技依托电子游戏,是一种提供沉浸式竞技体验的运动。电子竞技一般提供玩家对决,主播播报及实况转播,观众可在线上线下同时观战。

2020 年初 ESL 在波兰卡托维兹举办的 Counter-Strike: Global Offensive 电竞比赛吸引了约 17 万现场观众和数亿在线观众。2020 年 12 月 16 日,亚奥理事宣布电竞项目将作为竞技项目正式列入杭州 2022 亚运会。虽然现在比赛游戏还没确认,但你可以从 2018 年 雅加达亚运会电竞表演赛中,找到一些线索,2018 年有 6 款游戏成为了最终比赛游戏,它们分别是:《Arena of Valor》、《皇室战争》、《英雄联盟》、《星际争霸2》、《炉石传说》、《实况足球》。

根据 Newzoo《2020 全球电竞市场报告》显示, 中国将是收入最高的电竞市场。总体来说,电竞市场的生态中,主要包括 5 个主要执行者:

source: nielsen.com

电子竞技 v.s. 传统体育竞技

Newzoo 报告显示, 2020 年电竞的产业规模在 24 亿美元,电竞中游戏的运行平台包括了 PC、游戏主机和手机。做为新兴的体育赛事,电竞与传统竞技体育的 ARPU 分别是 $44 和 $3.33。根据 HOWMUCH 报告显示,全球三大联赛分别为 NFL, MLB 和 英超,三大联赛年总产值约为 280 亿美元。如果做一个大胆的猜测,当电竞更多的占用竞技体育的眼球的时候,电竞的规模会是现在传统竞技体育的 10X 以上。也就意味着电竞可以是一个年收入数百亿美元的市场。

传统的竞技体育开始寻找电竞的融合:

2018 年开始,游戏发行商开始应用职业体育联赛的模式引入了特许经营。例如:NBA 2K 联赛,英雄联盟冠军联赛,守望先锋联赛等。特许经营模式的出现, 标志着电子竞技生态 迈向主流的巨大转变, 同时也预示着电子竞 技正协力发展成为一 个完全成熟的行业

挑战及其它

与此同时,由于 Clash Royale League 的竞技规则从团队参赛到个人参赛的转变,让曾经的辉煌 Team Liquid 战队宣布退出 Clash Royale 比赛。Team Liquid 希望能够转型做更多的内容创作。

2021 年的令人期待电竞联赛会有:动视暴雪的《使命召唤》联赛、《守望先锋》联赛,以及拳头游戏的《英雄联盟》联赛。

出海资讯


FunPlus 出海十周年主题曲 《让世界更有趣》

2021 年初,在收获了 App Annie 中国厂商出海榜单第一名 殊荣的同时,FunPlus 也迎来了 ta 的十周年生日。作为中国游戏出海的领跑者 FunPlus 在 2021 年初发布了其十周年主题单曲 《让世界更有趣》。从歌中,你可以听到 FunPlus 的简单从容和不变初衷,你也可以通过查看 FunPlus 与 Google Play 稍早发布的出海故事对 FunPlus 有更多了解。在主题曲的介绍中,FunPlus 写到:

“在FunPlus十年成长中,有信任和协作、有坚持和热爱、有趣也有挑战。无数个分秒,无数个瞬间,FunPlus的每一个人事物,都记录着过去十年中,我们用爱与有趣连接世界的点滴,凝结成歌,与你我同行。”

Nintendo Direct (任天堂直面发布会)

时隔 1 年半,任天堂通过 “Nintendo Direct” 于 2 月 17 日直播发布了 2021 年上半年即将发行的新游戏和《任天堂明星大乱斗》(是否觉得这个套路似曾相识?hint: man wei) 的最新消息。

出海数字


$217.9B

据 Newzoo 发布的 2020 年《全球游戏市场报告》显示。2020 年全球游戏市场预计收入达到 1,749 亿美元,2023 年全球游戏市场收入将达到 2,179 亿美元。

15.5%

艾瑞咨询发布的《2020年中国网络文学出海研究报告》显示,中国网络文学的海外用户数量已达到 3193.5 万,海外市场规模也达到 4.6 亿元。从出海模式来看,翻译出海占 72%,直接出海占 15.5%,改编出海占 5.6%,其他占 6.9%。可以看到:海外华人或能够直接阅读中文内容的用户比例超过了 15%,在移动互联网出海的赛道上,这部分用户同样也不应被忽视。

59% CAGR

曾重仓特斯拉而实现惊人业绩的 ARK Investment Management 在 1 月底发布了 Big Ideas 2021报告。有一些重点的数据值得大家关注:

  • 智能音箱在 2020 年回应了10000 亿人次的交互请求, YoY 75%
  • Waymo 的自动驾驶汽车总行程已经超过 2000 万英里
  • 在过去 10 年里,游戏内购在游戏总收入中的占比从 20% 增加到了 75%,到 2025 年,可能进一步增至95%。如果假设变现和游戏时长的增长趋势接近,那么游戏内购收入将以 21% 的年复合增长率 (CAGR) 从 2020 年的 1300 亿美元增长至 2025 年的 3500 亿美元。
  • ARK 预计,AR & VR 市场将会以 59% 的年复合增长率 (CAGR) 从当前的 30 亿美金增长到 280 亿美金。一个财务的小常识:当一个业务的 CAGR 连续 5 次达到 59%,那也就意味着这个业务获得了 10X 的成长。

出海资源


通过 Public Holidays Global 提供的亚洲节日来规划节日市场运营

你可以通过 https://publicholidays.asia/ 来快速查找亚洲各地的主要节日和具体时间以及主要的习俗和背后的故事。

通过「英孚英语熟练指数」判断英语发行区域和本地化优先级

可以通过英孚英语熟练指数比较快速的对国家和地区的状况做一个梳理和排序。

了解当下东南亚的数字经济宏观状况和未来机遇?

你可以通过 Google, 「淡马锡」和「贝恩」联合发布的 The e-Conomy SEA 2020 报告来更多了解东南亚的现状和未来机遇。

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ABC Runner

《ABC Runner》是 JoyPac 推出的一款将跑酷竞技与智力比拼相结合的益智类超休闲游戏。游戏中,玩家需要一边控制角色在跑酷中拔得头筹,一边做拼写,手脑并用才能闯关成功。游戏上线仅 4 天《ABC Runner》便冲入美国 iOS 免费游戏榜 TOP200,后来成功获得美国 App Store 免费榜冠军,成为超休闲游戏赛道的一颗新星。伽马数据显示,2018年移动休闲游戏用户规模突破 4 亿,占据移动游戏用户总比例的66.4%。

游戏机制上,《ABC Runner》在游戏中使用了当下流行的 “Battle Yoyale”大逃杀模式,玩家在每一局游戏都可以和 1000 名玩家同台竞技,通过一局局的比赛淘汰其他玩家,最终成为胜出者。这种机制在当下最流行的《绝地求生》,《堡垒之夜》等游戏中屡见不鲜,拥有庞大的玩家基础,理解成本极低。

最终《ABC Runner》成功将传统填字和跑酷融合进超轻游戏的主题,在游戏的设计上通过明快的过关动画给玩家高频反馈,使其拥有了成为爆款超休闲游戏。如果总结几个特点:玩法经典、轻量操作、节奏明快,内容普适

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移动出海周刊 第 2 期

作者:黄继佳 (加一)

日期: 2021年 2 月 14 日

记录移动出海相关的观察和思考,每周日发布。欢迎提交话题/ 问题/ 投稿/ 招人需求 至「加一出海」公众号 or 微信 imgplus


封面图

春节 Doodle 在中国、新加坡、越南、韩国等国家 (来自: GOOGLE 涂鸦)

除中国外,将农历新年视为“本土传统节日”,即与中国春节同源节日,的地区包括越南、朝鲜和韩国。越南表示为 “Tết” 和朝韩表示为 “설날”。新加坡、马来西亚将农历新年视为“主要族群节日”,事实上已经是全国性的重要节日。泰国、印尼、文莱、菲律宾、“南美洲的苏里南” 将农历新年视为“少数族群节日”,华人虽然占少数,但在这些国家的文化融合度较高,春节做为节日庆祝范围相对小。

在这里祝你新春快乐、牛运亨通、HAPPY “牛” YEAR!


本周话题:Metaverse 元宇宙

Epic Games 在上周 (2021 年 2 月 10 日) 发布了 MetaHuman Creator (捏人系统),畅想了数字人类就是未来 (演示视频) (示例项目),MetaHuman Creator 提供云端渲染,在提升质量的同时将以往开发人物角色的耗时从数周、数月缩短至一小时。MetaHuman Creator 设计的角色可直接导入 Unreal 及 Quixel Bridge 用于后续的纹理及动画创作。

MetaHuman Creator 的工作原理是通过不断丰富角色外表与动作库,让开发者使用标准的工作流高效创作逼真角色。在角色设定和调节过程中,MetaHuman Creator 会自动根据算法约束最终结果的高保真组合。

元宇宙 及「元宇宙数字经济」的起点

MetaHuman Creator 为《Snow Crash》中描述的 Metaverse (元宇宙) 愿景又近一步。那什么是 Metaverse 元宇宙?行业内定义了不同的边界,但我比较认同来自 rct studio 的解读:

Metaverse 由 Meta 和 Verse 组成,Meta 表示超越,Verse 表示 universe/ 宇宙, 两者结合来表示“超越宇宙”的概念。这一概念指向了人类长远的发展目标,我们可以创造属于自己的宇宙,它将平行于现实世界运行、成为一个人造的维度空间。元宇宙将会是一个始终在线的虚拟世界,有无限量的人同时参与其中。它也会有完整的经济和文明系统在不间断地运行,并且可以跨越真实世界和数字世界。同时,任何基于数据信息的形象、内容、财富等都可以在「元宇宙」流通,也许会有很多人、很多公司创作内容、体验及交易让它更加繁荣。

元宇宙也许不仅由一家公司打造和运营,类似现实世界,元宇宙也许会由许多的公司、组织、个人来共同实现,同时由独立的工具基础设施互操作协议安全标准来支持其运行。

如果元宇宙成为现实,我想「数字经济」的大头就会在元宇宙中发生,而在线游戏大概率就是「元宇宙数字经济」的起点

例如:同为 MetaHuman Creator 开发商的 Epic Games 推出的 Fortnite 拥有 3.5 亿注册用户 (截至 2020 年 4 月),游戏总时长超过 32 亿小时,是世界上在线时间最长的游戏。有了这样的用户规模和基础能力支撑,越来越多的用户加入 Fortnite,不是为了玩游戏,而是为了社交。很多“玩家”在 Fortnite 上与朋友交谈,谈论各种各样的话题。他们不把 Fortnite 当作游戏,而是把它看作社交工具和社交体验,或者换一句话说,可能这也是一个早期的、与现实世界平行的虚拟世界。在这个虚拟世界里,人们跟真实世界一样生活着,进行各种各样的活动。过去 2 年时间里,Fortnite 发生了几个标志性的事件:

  • 2020 年 4 月,说唱歌手 Travis Scott 在 Fortnite 举办了一场虚拟演唱会,吸引了全球 1200 万观众实时观看 (现在这个视频在 YouTube 的播放量已超过 1.3 亿次)。
  • 2019 年 12 月,《星球大战:天行者的崛起》在 Fortnite 举行了电影的”观众见面会”,导演 JJ Abrams 接受了现场采访。
  • Weezer 乐队制作了一个自己的岛屿,歌迷来到该岛,就能独家听到他们的新专辑。

由于 2020 疫情的限制,”元宇宙”的实用性更加凸显,人们用虚拟交流代替面对面的,在线游戏的经济活动也变得更加活跃了。在线游戏中玩家也可以是创作者,可以设计服装、道具或表情出售获利,还可以在 Fortnite 里特殊的关卡或情节,邀请别人来玩。也许有一天,真实世界的活动都可以搬到 Fortnite,例如举行毕业典礼、生日宴、婚礼等等。

另一方面,如果 Metaverse 得以实现,也不排除还会有另外的并行或嵌套的多个虚拟世界🐣。


出海资讯

腾讯推出「普通话公益向游戏」

中国仍有超过 2 亿人无法流利使用普通话,这很可能影响他们的就业和生活(例如:贫困地区待就业的青年人,移居中心城市的老年人),由「腾讯游戏追梦计划」和「语文出版社」联合推出的公益向游戏《普通话小镇》面向所有人,可以帮助普通话薄弱的成年人快速掌握普通话听说。(source)

汽车+游戏:《巫师3》将登陆新款特斯拉

2021 年 1 月 28 日特斯拉公布了新款 Model S 渲染图,可以明显看到中控屏上包含游戏《巫师3》,除了《巫师3》之外,还有《茶杯头》、《星露谷物语》等游戏。The Game Awards 的制作人 Geoff Keighley 表示新款特斯拉的游戏性能将达 10 万亿次浮点运算每秒,相当于内置一台 Play Station 5 🎮 (source)


出海数字

$29.5B

Roblox 是一个独立的数字应用品类,它可以是教育平台、游戏平台、社交平台 或者是 UGC 平台,也可以是多个能力的组合。也许 Roblox 正是本期讨论的「元宇宙」进化过程中的又一线索。 在 2021 年 1 月最新一轮的融资中,Roblox 融资 52 亿美元,估值达到 295 亿美元。Roblox 现月活用户超过 1 亿,活跃开发者超过 700 万,近 1/ 7 开发者获得了收入,约 250 名开发者年收入在 10 万美元。

“虽然曾一度被视为游戏平台,但《Roblox》已经成长为全球社区,通过沟通、娱乐和交易等方式连接了数亿用户。全世界都在走向更为混合式的未来,在线和线下社区以及学习都会共存,我们非常自豪能够成为价值驱动业务的支持者,他们在认真履行打造包容性、创造性和积极性的社区职责。” – Brad Gerstner, Altimeter CEO

37

SensorTower 数据显示,2020 年共 37 款中国手游在海外市场的收入超过 1 亿美元,而在 2019 年,这一数字仅为 25 款。营收方面,出海收入 TOP30 手游产品在 App Store 和 Google Play 的总收入达到 92.4 亿美元,较 2019 年 63 亿美元增长了47%。两项数据近半数的增长率也直观显现了国产手游的强势。(source)

+93%

据 SensorTower 数据显示,中国头部手游出海市场的前十位中,增长绝对值最高的地区是日本,增长比例最快的区域是新加坡,年增长率达 93%。(source)


出海资源

策略类游戏 4X 策略白皮书

「策略类游戏」往往对新玩家有较高的学习门槛,但它仍然是移动游戏里商业化最成功的游戏类型之一。你可以通过阅读策略类游戏 4X 策略白皮书获取有关如何打磨「策略类游戏」的建议。

Creadits 广告素材设计对接平台

开发者可以通过按月的订阅服务来去通过 Creadits 对接全球的广告素材设计师,完成符合全球投放的广告素材。Creadits 最近推出了 3D 广告素材设计对接服务。如果你希望实现或验证本地化设计素材,Creadits 是一个值得尝试的选择。


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vibely.io

随着互联网内容消费的生态发展,内容创作者 (Creator) 这个群体越来越多,如何通过平台帮助 Creators 和他们的粉丝进行有效连接、互动是一个明确的增量需求。vibely 通过 Creators 发起或设计 fam,从而获得粉丝的更多的协同和认同。

vibely 现阶段的投资人都是以个人为主:包括了 YouTube 的创始人 Steve Chen, Meetup, Asana 的创始人等


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移动出海周刊 第 1 期

作者:黄继佳 (加一)

日期: 2021年 2 月 7 日

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英格兰 峰区国家公园 冬季暴风雪中的 知更鸟 (来自: 必应壁纸)

冬天常常会给英格兰山顶国家公园的高地带来寒冷和雪,这只小小的知更鸟肯定知道。在这里我们看到它吹起羽毛,使身体与冬天的天气隔绝。与美洲知更鸟无关,知更鸟在不列颠群岛通常被称为红胸知更鸟。但你说它更像橙色而不是红色?那是因为大概在15世纪,当英国人第一次把它命名为redbreast时,“orange”这个词还没有作为颜色名称引入英语。动物和其他东西通常被称为“红色”,即使它们是橙色或茶色的:马鹿、红色星球和红胸知更鸟都是例子。无论你怎么称呼我们的小朋友,我们都很欣赏它在寒冷冬日里明亮的色彩。本周末,英国将有约50万人参加“大花园观鸟”活动,其中很多人很可能会去侦察广泛分布在不列颠群岛的欧洲知更鸟。“大花园观鸟”是世界上规模最大的野生动物调查之一,由英国皇家鸟类保护协会(RSPB)赞助已有40多年的历史。参与者只需在花园、当地公园、甚至公寓的阳台上呆上一个小时,然后数一数在任何时间降落在那里的每种鸟类的数量。通过比较多年来的数据趋势,RSPB可以监测鸟类种群的健康状况,更好地了解野生动物面临的挑战。

做为第一期封面的候选,我挑了几张美图。最终选择了这张「知更鸟」。除了「知更鸟」和「摄影师」想必的美丽冻人外,也想用这张图提醒自己按时知更 lol .

本周话题:出海社群


最近有一个热点是 “游戏驿站的韭菜击败华尔街”。简单来说,就是全球的散(jiu)户(cai) 利用美国 Reddit 的 “WallStreetBets 版”来合力收割华尔街大空头们。散(jiu)户(cai)参与其中与其说是挣钱,不如说是在用游戏心态升级打怪,只是这场对决里的大 boss 是华尔街。

Reddit 中的 WallStreetBets 版有超 200 万组员,而这个数字在一周前还只是 150万。Reddit 对海外用户的影响力可见一斑。如果你现在正在做出海业务,那不要忽视以 Reddit 为代表的社群影响力。

大家对出海社区营销 (social markeitng) 我想都会都比较熟悉了,就是利用 Facebook, Ins, YouTube, TikTok, Pinterest 等社区媒体来触达用户。社群区别于社区最主要的区别就是用户参与的深度

移动出海为什么要关注社群呢?

我想社群运营可以作为海外增长团队的延伸,主要可以实现以下两个目标:

  • 与核心用户的沟通。通过创建本地化的社群活动、营造品牌、收集产品反馈。培养忠诚度高、满意度高的用户。
  • 对非用户的转化。利用社群平台产出内容,对潜在用户施加影响,实现转化。

现在可利用的社群平台主要包含 Reddit,Discord,Slack/ Teams,StackOverflow,ClubHouse 等等。做为出海的开发者,建议大家可以优先运营 Reddit, Discord 和最近兴起的 ClubHouse。

  • Reddit覆盖了所有你能想到的主题,由于拥有他们可以对帖子进行投票的系统,通过成千上万的Reddit用户的投票,你将立即知道你所看的是最好的帖子,对于品牌的宣传具有极大的公信力。
  • Discord 最初以提供手游语音服务起家,凭借低延迟赢得了大量游戏玩家欢迎,随后逐渐开始支持手游直播。开发者们可以在 Discord 创建游戏社区,通过帖子、发布视频等方式与玩家们沟通,玩家们也可以直接通过自己的账户在社区发布自己录制的游戏视频,并且可以分享到社交网络。截至 2020 年,Discord 的活跃用户已经达到 670 万,注册用户超过 2.5 亿 (source)。
  • Clubhouse 上线也就 3 个季度,现在看到的是一款 类播客 X 社群 的产品。由于之前有过“古典网络电台”的创业经历,我对 Clubhouse 投入了额外关注。现在 Clubhouse 因为还没有内容沉淀,它更像一个工具,但我相信 Clubhouse 产品的形态、商业模式还会有不少迭代(e.g. 内容沉淀、社交付费)。现阶段大家可以通过 Clubhouse 收集用户(玩家)反馈、找到有价值 influncer ,建议大家持续关注。

出海资讯


AppAnnie 发布 2020 全球及中国出海 top 榜单

Top Publisher Awards 是 App Annie 根据 App Annie Intelligence 提供的数据设立的全球年度奖项,旨在鼓励全球 iOS 和 Google Play 综合下载和收入排名领先的移动 App 发行商,在 2020 年中国游戏和应用厂商收获颇丰。原文 (AppAnnie)原文(白鲸出海)

3 月 1 日起 Google Play 将有限制允许在美国、日本等地区上架博彩类应用

目前 Google Play 仅在英国、爱尔兰和法国允许博彩类游戏的上架。从 2021 年 3 月 1 日起允许 Google Play 应用商店上架博彩和彩票类应用程序、每日梦幻运动游戏 (DFS) 应用。原文 (Google)

出海游戏米哈游《原神》的文化标志

在《原神》的世界里,提瓦特大陆设定中的七国,代表着现实世界上各异的文化,可以说《原神》游戏本身就成了一种文化的载体。我们看到米哈游在世界格局的构建上下足了功夫,结合不同的文化特色构成了一个缤纷的开放世界,这是米哈游设计《原神》的初心,他们希望把自己觉得最美好的体验提供给玩家,并打动他们。原文 (白鲸出海)

飞书深诺与 Reddit 联手推出 “社区种草官拍档”,助力出海企业开拓欧美新用户

出海资讯“社区种草官”专注于海外数字营销解决方案的综合服务集团飞书深诺集团与知名社交新闻平台Reddit达成重要合作。为提供更深度的营销服务,双方还联手成立“社区种草官拍档”,双方极具创造力的营销团队,将协作共创更契合社区文化的广告内容和媒介策略,助力中国出海企业更有效触达该平台高价值用户。原文 (Sohu)

数字


1000 亿美元

AppAnnie 报告指出 移动游戏市场份额达到 56%:预计2020年全球移动游戏用户支出将突破 1000 亿美元。预计2020 年全球移动广告支出将达2400亿美元,比 2019 年增加 26%。

15 亿

Gartner 的最新报告表明,新一年的手机出货量将反弹至 2020 年前的水平。该公司预测,2021 年全球设备出货量将达到 15 亿部,整体增长 11.4%,5G 手机将占到出货量的 35%。可以看到除了海外出货量中,东南亚/ 印度依旧会一骑绝尘,占 35% 左右。

6:54

根据 WeAreSocial 的 《DIGITAL 2021: GLOBAL OVERVIEW REPORT》显示。全球互联网日均使用市场平均为 6 小时 54 分 (414 分钟),使用时间最长的国家是菲律宾,近 11 小时。去年全球的中位数是 6 小时 43 分(403 分钟),增长 2.7%。

出海资源


Noxinfluencer

目前 Noxinfluencer 支持 YouTube、TikTok、Instagram 三个社交媒体平台,选择指定的平台输入网红名称,频道链接即可快速找到网红。如果商家不认识网红的话可以使用“搜索筛选器+行业关键词” 来定位网红。Noxinfluencer 提供了标签库,来帮你去过滤更合适的目标网红。

YouTube Keywords Everywhere 浏览器插件

你可以通过 Keywords Everywhere 插件来获取 YouTube 中某一关键字的搜索热度,预计广告投放 CPC 价格等信息。你可以在这里下载。类似的产品还有 vidIQ

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Muse Dash 喵斯快跑

Muse Dash 是一款由 PeroPeroGame 团队开发、心动网络发行的音乐节奏游戏。玩家需要按照音乐节奏点击屏幕控制游戏角色打击怪物。2018年起改游戏登陆了 Steam、Switch 和 App Store、Google Paly 等多个平台,并于当年获得 Google Play 和 App Store 的编辑选择奖。做为一款中国开发和发行的独立游戏,结合了萌系跑酷音游体验,得到了全球特别是日韩用户的喜爱。

在产品体验层面,手机端的体验流畅,也比较好的支持了手柄。营销层面,除了效果营销之外,Muse Dash 也特别结合了当地的网红/ 声优/形象(e.g. 日本/ 泰国/ 越南)进行联合推广,获得了不错的效果。(参考1)(参考 2)(参考3)

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「加一出海」移动互联网出海日志

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2020 年底和一位做创投的朋友聊天,我们谈到了一个话题,在经历了 2020 年的疫情和地缘挑战后,判断一个靠谱项目的逻辑是否有改变?

简单说,没有。他认为,创投最重要的是把握两个方面:一个是「长效因子」,另一个是「局部变量」。「长效因子」是指驱动未来数十年的增长因素,「局部变量」是指与被投团队有关系、用于可做出判断和行动的因素。

「长效因子」让我想起了Jeff Bezos 讲过的一个观点,Bezos 说他不关心 10 年中会发生的变化,而是关注 10 年中不会发生改变的东西 (例如用户希望更低的价格,更快的物流,更多的选择)。亚马逊会关注这些问题,持续投入和改进,这就是公司的最大战略 (source)。

在他看来,支撑企业发展的「长效因子」有至少以下三个:消费升级科技进步全球化

有人会问,最近几年看到了贸易保护、本地监管、旅行限制的现象,全球化还是企业发展的一个「长效因子」吗?借用一位好友的话“逆全球化是全球化的一部分”。是的,世界发展是不均衡,做为企业来说,利用比较优势,尊重时间差,在全球发现和验证投入回报比为正的机会还有很多。


在过去 15 年,我见证了国内软件公司、互联网企业的蓬勃发展,也有幸过去 5 年在 Google 与国内的互联网出海企业、开发团队、生态伙伴一道合作耕耘出海这个领域。在出海这条赛道上,我们看到中国企业从弱到强,从 2015 年出海收入不到 10 亿美金开始,在过去 5 年实现年复合增长率超过 55%,AppAnnie 的报告称,从 2017 到 2019 上半年,中国出海游戏的开发者收入增长超过了 125% (source)。最近 3 年,来自大中华区的开发者每年都有超过 20 款应用和游戏在 Google Play 平台获得年度最佳,在 2020 年底,来自 miHoYo 的《原神》获得了 Google Play 年度最佳游戏,而之前大多被欧美或日韩的游戏公司所垄断。

借助这个契机,我将在博客和公号中每周更新有关移动出海的内容专题「加一出海」。分享出海经验,讲述出海故事。希望 「加一出海」可以从以下几个方面帮到你:

  1. 发现出海最佳实践 提升应用品质
  2. 掌握 Play Console 平台能力 改进运营决策
  3. 理解平台政策 规避下架风险

另外也希望希望能够和正在出海或感兴趣的出海伙伴互相交流「移动互联网出海」的体验和经验。你可以关注我的视频号或微信更多交流。出海小伙伴,加油 🚢


得到分享:如何将「规划扑克」应用于企业的日常

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缘起:在程序员界,有一本被誉为「道德经」的经典《编程之道》,这本书记录了来自于开发团队的各种心法沉淀和发人深省的小故事。这本书虽然出版了 34 年,但还在影响了一代又一代的程序员。

书中有这样一个让人印象深刻的故事:

有一天,项目主管问程序员,完成这个需求需要多久。

程序员说 “明天就能搞定”

“不靠谱” 主管说,“实话实说,到底要多久?”

程序员想了一会儿说:“两周应该没问题”

主管将信将疑,说到:“好吧,那你写完的时候告诉我一声,我就知足了。”

若干年过去了,主管正准备去参加他的退休午宴,他扫了一眼那个程序员的办公桌,发现程序员在电脑前睡着了,他的台灯还亮着,他一整晚都还在写那个需求。

这个故事记录了 34 年前的事儿,大家可以看到,当时对软件工程量的预估多么不靠谱。


我估计大家在工作当中也会遇到类似的问题,比如现在这个阶段,临近年底,大多企业都会做下一年的年度预算,而往往每个年度预算会都能开出「鸡飞狗跳」的感觉。我发现,年度预算会常常会出现三个问题:从管理层来说,总觉着是不是预算给多了,可以再压压。团队成员这边,团队负责人辛辛苦苦挣去到了预算,但回过头来,大家总是觉着预算还是不够。再有一个就是整个预算的决策流程很长,经常要开需要开 N 天 N 夜 的预算会。

回到刚才程序员遇到的挑战,你知道吗?这个问题在 2002 年被一个方法极大的改变了,而这个方法就是「敏捷开发」中的「规划扑克」。「规划扑克」就是利用大家熟悉的扑克牌形式做预算规划的一套方法。

 「规划扑克」的玩法特别简单,首先,项目负责人会把开发团队的核心成员组织起来,每个人发一手「规划扑克」,一手牌中会由这样的一些数字和符号组成。每一张牌都对应着大家对整个项目工作量的预估,无穷大代表不可能完成,0 代表不需要开发了,?代表有疑问,咖啡代表“我饿了”。

发完牌之后,项目负责人会详细解释项目需求,然后每个人会选出一张 ta 认为最符合项目工作量的一张牌,扣在桌上,之后大家再同时翻开牌面。估算数值大的人和估算数值小的人,要各自陈述自己的意见,表明是什么原因促使自己做了相应的估算。经过几轮的扣牌和翻牌后,整个团队会对项目的需求达到统一,最终可以形成快速收敛和决策。

像这样,现在,软件开发项目的负责人,可以很容易的通过「规划扑克」同时评估数百个功能点的开销,快速做出开发优先级的调整,从而达到最优的开发效率。

「规划扑克」还可以根据需要,从项目的不同角度进行评估。这可以是开发的人天数,项目的复杂度,或者是。这只需要在规划扑克中对数字做统一的单位设定就可以了。

在过去的 5 年里,做为市场团队的一部分,我和团队要经常沟通和确认市场预算,现在团队通过「规划扑克」减少了 ~80% 的决策时间,同时也加强了团队的协作和凝聚力。

你知道吗,「规划扑克」也正用于像由核电专家决策一座「核电站的方案是否存在过高风险」,估算一款「疫苗的上市时间」,或者一个地区可能「进入战争」的可能性等等。

总结一下:「规划扑克」通过游戏化的体验让团队发现共识和分歧,快速收敛并形成一致意见。

其实,「规划扑克」的底层逻辑和头部互联网公司倡导的文化和运营原则是一致的。这其中包括几个方面:「开放透明」,「快速迭代」,「数据驱动」。

在规划扑克当中,人人都可以参与预测和讨论,我们可以看到「开放透明」的应用。「开放透明」的原则可以让一线同学能够参与到企业的微观决策当中,同时让每个人可以了解和对齐公司的战略。

第二,在规划扑克中,通过扣牌,翻牌,再扣牌,再翻牌,实现了「快速迭代」。「快速迭代」基于团队的额外输入做出复盘和决策,让企业的动作不断精进。

另外,在规划扑克中,每一轮的预测都是基于数字的,这里我们看到了「数据驱动」。在企业中,「数据驱动」不单单是数字或图表的驱动,而是数字化每一个动作,让每一个决策和反馈能够可量化,从而跟踪结果并驱动企业成长。

大家现在可以通过各大电商平台买到规划扑克,你也可以自己打印,或者在微信小程序用手机来完成整个过程。

我相信大家可以在企业运营当中发现越来越多的应用场景。